ソーシャルゲーム市場でなんとなく思う事

ソーシャルゲームとかネイティブアプリとか色々混同して書いている気がしますがあしからず。

 

 

最近GREEがあれな感じとかでソーシャルゲーム傀儡が熱い感じな訳です。

そんな中、一経済学徒としてはソーシャルゲームと一般のゲームが同じ市場にいるのかが結構気になってしまう訳です。

結論から書いてしまえば、

ソーシャルゲームってハードっていう参入コストを払ってまでゲームをしたくない人をターゲットとしたゲームなんじゃないですか?それでもってその仮定が正しいなら一般ゲームとは市場は別ですよね。

という話です。

 

P1000418

 

例えばA君はとてもゲーマーで、GTA5がやりたくてしょうがないと。今現在持っていないXbox買ってでもやりたいと考えてるとします。
そしたら、A君はXboxの価格+GTA5の価格を支払う程度にはGTA5に価値があると考えているはずです。(ひょっとしたら他のゲームもやるだろうと言う考えを持っているかもしれません)

P(Xbox) + P(GTA5) < GTA5の楽しさ_A

さて、一方でB君はあまりゲームをする様な感じではなく、GTA5も多少は興味はあるけどXbox買ってでもやる程ではないなと考えています。

P(Xbox) + P(GTA5) > GTA5の楽しさ_B

人は同じ物を与えても様々な反応を見せるため、ゲームに対してどの程度面白みを感じてどの程度の価格までなら購入を考えるかも様々です。

よって縦を価格、横を購入したいと考える人数だとすると、右下がりの線が引けると想定されます。これが経済学で言う需要曲線という物です。
価格が高いとき(縦軸の上)、殆どの人がその価値が見合わないと考える為に購入を見送ります(横軸が左)。逆に価格が下がれば多くの人が価値に見合うと考えるので購入が増えます。

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B君みたいな人は価格が下がってくると参加し始める層だと考えられるため、グラフの右下の方で購入側に傾きます。
しかしながら、ゲームの市場は上で述べた通りハードウェアによる消費者の参入障壁があります。つまり、価格が一定以下には下がらない訳です。

UH

 

赤線がハードの価格を示しており、それより下には価格が下がりません。つまり家庭用ゲームの市場にはある一定以上ゲームに興味がある人のみが消費者として参入している訳です。

ソーシャルゲームにおいては消費者が既に携帯・スマホを所持しているため参入コストがありません。更に課金システムにしたことによってゲームをプレイするだけなら無料なわけです。よってソーシャルゲームは家庭用ゲームと違って赤線の下の価格設定が可能です。

つまり、この赤い線の下でソシャゲが別の市場を形成していると考えられる訳です。

 

さて、この赤線の下の市場はどんな特徴を持っているんでしょうか?ぱっと思いつくのは2つ。

一つはあんまりコアなゲームに興味が無い。(もしあれば家庭用ゲーム市場へ行くので)

もう一つはゲームに慣れてない。(ハードが必要なゲームをやってこなかったから)

もし、ソーシャルゲームの制作会社がこの市場でより売れる様なアイデアを捻って最適化を繰り返しているとすれば、ソーシャルゲームはB君の様な人達が楽しめる為の物になっていると考えられる訳です。

僕はゲーマーでない人が好むゲームとかはあまりよく知らないのですが、勘で言えば恐らく入力が簡単で見た目が派手なゲームがそれに当たるんではないかなと思います。

なので、適当に触ってるだけで萌えキャラのカードが手に入るゲームとかが流行るのは結構納得がいきます。(あくまで上の流れがあっていればですが)。デバイスの能力がもっと上がったら派手な3D演出とかになるんですかね?

 

以上の事を踏まえるとソーシャルゲームが盛り上がった理由は、新しい需要を開拓したという事にあったのではないかなと思う訳です。ソーシャルゲームの市場規模が拡大する為にはB君みたいな人がもっと増えるか、ゲームがより革新的になって赤線より上の市場の消費者を取り込める様にならないといけないのではないでしょうか。

会社の視点で見れば、もう少しゲーマー向けのソシャゲを作って需要拡大するか、現状のソシャゲと同じ様な物だけど比較すると面白い物を作って他社から需要を奪うかといった所なんでしょうか?

前者は恐らく開発コストが割と高めになるので、目先の利益を考えると後者を優先したくなります。ネイティブアプリとかは割と前者的試みだと思うのですが、ここでもやはり需要の限界がいつかやってくるでしょう。
幸いにしてスマホの普及率はまだ50%程度。海外を見てみると最多が70%程度なのでまぁその辺までだったら伸びてもおかしく無さそうかなと思います。
なので数年は市場の成長に乗る形になり、その後は奪い合うか新しい需要を探すかという選択を迫られるのではないですかね。

 

色々書いたけどただの推察ですね。

家庭用ゲームの市場データとソーシャルゲームの市場データ化なんかを持って来て、それぞれの需要曲線を推定して連続性とかを見てみればある程度立証出来るかもしれないですね。

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